До и после Oculus Rift
Автор
Сергей Грицачук
Прототип очков виртуальной реальности Oculus Rift вызывает любопытство. Однако пока что это не более чем интригующая идея.
Почему все предыдущие очки виртуальной реальности оказались неудачными
Чем интересны Oculus Rift
Почему все предыдущие очки виртуальной реальности оказались неудачными
Впервые о виртуальной реальности заговорили в 90-е годы прошлого века, когда появился VFX 1 – VR-шлем (сокр. от Virtual Reality), нацеленный на широкий круг потребителей. Восторженные гики, объявляя скорый конец традиционным дисплеям, предвкушали переход на совершенно новые принципы работы с компьютером. Специалисты же отнеслись к идее весьма скептически, предрекая новинке недолгий век. И оказались правы: об очках виртуальной реальности надолго забыли, списав их в разряд нелепых игрушек наподобие USB-вентиляторов.
Причиной тому не только высокая стоимость – около $1000, и даже не противостояние разработчиков ПО, не готовых поддержать начинание (особенно в играх). Все куда проще: в техническом плане очки виртуальной реальности представляли собой весьма сомнительную замену традиционному монитору.
В первую очередь сказалась инертность интерфейса. Дело в том, что существующие на тот момент датчики не могли корректно отслеживать изменения положения головы пользователя (а скорость этих изменений достигает 60 градусов в секунду). Отсюда – сильное запаздывание картинки, наложение кадров и дискомфорт в играх. Вторым камнем преткновения оказался медицинский фактор: многие пользователи отмечали головокружение, боль в глазах, приступы тошноты и прочие расстройства. Заверения разработчиков, мол, после адаптации придет привыкание и все симптомы бесследно исчезнут, не спасли ситуацию: геймеры не готовы были выкладывать крупную сумму за сомнительное удовольствие.
Впрочем, имел место еще один существенный минус. Управление движением при помощи обычной мыши и клавиатуры в VR-очках оказалось практически невозможным – слишком быстрым, опережая отображение картинки. В некоторой степени ситуацию спасал геймпад, а для полного погружения требовались перчатки виртуальной реальности и беговая дорожка. Разумеется, такого рода периферия была доступна далеко не всем, да и стоимость решения значительно превышала возможности обычного потребителя. В конечном итоге очки виртуальной реальности попали в разряд дорогостоящих узкоспециализированных устройств (тренажеры, симуляторы, медицина).
К вопросу создания очков, доступных широкому кругу пользователей, вернулись только сейчас. Толчком к этому послужили новые технологии – высокочувствительные датчики положения, серийные экраны любого калибра, Microsoft Kinect, Wii Balance Board и др. Да и мощность компьютеров возросла, хотя скептики продолжают утверждать, что при использовании очков виртуальной реальности даже самого крутого игрового ПК хватит лишь для игр восьмилетней давности. Тем не менее авторы Oculus Rift настроены оптимистично.
Чем интересны Oculus Rift
Для начала стоит сказать, что проект собрал на Kickstarter около $2,5 млн, причем как предзаказ. Пока ожидается только упрощенная версия для разработчиков, но предполагаемая стоимость предсерийного прототипа – 18 тыс. рублей – заставляет поверить в доступность гаджета.
Технически модель привлекает внимание разрешением экрана: версия, которая поступит в розничную продажу, обещает поддерживать Full HD (1980×1050 точек). Пока же разрешающая способность прототипа не превышает 1280×800 точек (на каждый глаз по 640×800 точек).
Конструкция чрезвычайно проста и ремонтопригодна, соответственно недорогим выйдут и производство, и управление. Например, разработчики отказались от сложной настройки оптики: в комплекте шесть сменных линз с разными диоптриями (легко подобрать под свое зрение), а фокусное расстояние можно подкорректировать, вращая боковой регулятор обычной монетой.
Сердцем новинки стала 7-дюймовая матрица Innolux HJ070IA-02D (кстати, если Apple окончательно рассорится с Samsung, то именно у Innolux будет заказывать дисплеи для своих изделий). За дисплеем размещена вся электроника: контроллер экрана Himax HX8851и блок управления. Последний состоит из микроконтроллера STMicroelectronics 32F103C8 ARM Cortex-M3 с 72-МГц процессором и шестиосного контроллера движений (содержит встроенные гироскоп и акселерометр) Invensense MPU-6000. А загадочный чип A983 2206 – скорее всего, это двух- или трехосный магнитометр, который разработчики задействовали для коррекции погрешностей.
Выводы
Говорить о перевороте в индустрии пока, конечно, рано. Идея Oculus Rift, несомненно, хороша, и труд авторов заслуживает похвалы. Беда в другом: на сегодняшний день никто не заинтересован в подобных устройствах – ни производители электроники (в том числе экранов), ни разработчики игр (за редким исключением). Единственное, что может исправить ситуацию, – массовость и доступность новинки. Если очки приживутся у пользователей, компании понадобится продержаться на плаву лишь некоторое время: как только изготовители электроники почуют перспективы Oculus Rift, они наверняка поддержат их выпуск производством компонентов и ПО.
Чем интересны Oculus Rift
Почему все предыдущие очки виртуальной реальности оказались неудачными
Впервые о виртуальной реальности заговорили в 90-е годы прошлого века, когда появился VFX 1 – VR-шлем (сокр. от Virtual Reality), нацеленный на широкий круг потребителей. Восторженные гики, объявляя скорый конец традиционным дисплеям, предвкушали переход на совершенно новые принципы работы с компьютером. Специалисты же отнеслись к идее весьма скептически, предрекая новинке недолгий век. И оказались правы: об очках виртуальной реальности надолго забыли, списав их в разряд нелепых игрушек наподобие USB-вентиляторов.
Причиной тому не только высокая стоимость – около $1000, и даже не противостояние разработчиков ПО, не готовых поддержать начинание (особенно в играх). Все куда проще: в техническом плане очки виртуальной реальности представляли собой весьма сомнительную замену традиционному монитору.
В первую очередь сказалась инертность интерфейса. Дело в том, что существующие на тот момент датчики не могли корректно отслеживать изменения положения головы пользователя (а скорость этих изменений достигает 60 градусов в секунду). Отсюда – сильное запаздывание картинки, наложение кадров и дискомфорт в играх. Вторым камнем преткновения оказался медицинский фактор: многие пользователи отмечали головокружение, боль в глазах, приступы тошноты и прочие расстройства. Заверения разработчиков, мол, после адаптации придет привыкание и все симптомы бесследно исчезнут, не спасли ситуацию: геймеры не готовы были выкладывать крупную сумму за сомнительное удовольствие.
Впрочем, имел место еще один существенный минус. Управление движением при помощи обычной мыши и клавиатуры в VR-очках оказалось практически невозможным – слишком быстрым, опережая отображение картинки. В некоторой степени ситуацию спасал геймпад, а для полного погружения требовались перчатки виртуальной реальности и беговая дорожка. Разумеется, такого рода периферия была доступна далеко не всем, да и стоимость решения значительно превышала возможности обычного потребителя. В конечном итоге очки виртуальной реальности попали в разряд дорогостоящих узкоспециализированных устройств (тренажеры, симуляторы, медицина).
К вопросу создания очков, доступных широкому кругу пользователей, вернулись только сейчас. Толчком к этому послужили новые технологии – высокочувствительные датчики положения, серийные экраны любого калибра, Microsoft Kinect, Wii Balance Board и др. Да и мощность компьютеров возросла, хотя скептики продолжают утверждать, что при использовании очков виртуальной реальности даже самого крутого игрового ПК хватит лишь для игр восьмилетней давности. Тем не менее авторы Oculus Rift настроены оптимистично.
Чем интересны Oculus Rift
Для начала стоит сказать, что проект собрал на Kickstarter около $2,5 млн, причем как предзаказ. Пока ожидается только упрощенная версия для разработчиков, но предполагаемая стоимость предсерийного прототипа – 18 тыс. рублей – заставляет поверить в доступность гаджета.
Технически модель привлекает внимание разрешением экрана: версия, которая поступит в розничную продажу, обещает поддерживать Full HD (1980×1050 точек). Пока же разрешающая способность прототипа не превышает 1280×800 точек (на каждый глаз по 640×800 точек).
Конструкция чрезвычайно проста и ремонтопригодна, соответственно недорогим выйдут и производство, и управление. Например, разработчики отказались от сложной настройки оптики: в комплекте шесть сменных линз с разными диоптриями (легко подобрать под свое зрение), а фокусное расстояние можно подкорректировать, вращая боковой регулятор обычной монетой.
Сердцем новинки стала 7-дюймовая матрица Innolux HJ070IA-02D (кстати, если Apple окончательно рассорится с Samsung, то именно у Innolux будет заказывать дисплеи для своих изделий). За дисплеем размещена вся электроника: контроллер экрана Himax HX8851и блок управления. Последний состоит из микроконтроллера STMicroelectronics 32F103C8 ARM Cortex-M3 с 72-МГц процессором и шестиосного контроллера движений (содержит встроенные гироскоп и акселерометр) Invensense MPU-6000. А загадочный чип A983 2206 – скорее всего, это двух- или трехосный магнитометр, который разработчики задействовали для коррекции погрешностей.
Подобный набор говорит о том, что авторы делают ставку не только на современные высокоскоростные датчики, но намерены ввести в код управления программную корректировку.
Блок управления выведен в отдельный модуль, в котором есть все необходимые разъемы (HDMI, DVI, USB и питание) плюс контроллер дисплея, конвертер видеопотоков и флеш-память на 256 Мбайт. Дополнительное питание не обязательно – разъем понадобится, чтобы подсоединить очки к маломощному компьютеру.
Блок управления выведен в отдельный модуль, в котором есть все необходимые разъемы (HDMI, DVI, USB и питание) плюс контроллер дисплея, конвертер видеопотоков и флеш-память на 256 Мбайт. Дополнительное питание не обязательно – разъем понадобится, чтобы подсоединить очки к маломощному компьютеру.
Повышенное внимание к новой разработке связано с тем, что ее протестировал и высказался за выпуск Джон Кармак (John Carmack). Вопрос с управлением в игре Doom 3 BFG Edition он решил двумя джойстиками: один отвечал за ходьбу, второй – за поворот вокруг своей оси, а движение головы поворачивало прицел по обеим осям. Геймеры, опробовав эту идею следом, тоже отозвались о ней положительно.
Выводы
Говорить о перевороте в индустрии пока, конечно, рано. Идея Oculus Rift, несомненно, хороша, и труд авторов заслуживает похвалы. Беда в другом: на сегодняшний день никто не заинтересован в подобных устройствах – ни производители электроники (в том числе экранов), ни разработчики игр (за редким исключением). Единственное, что может исправить ситуацию, – массовость и доступность новинки. Если очки приживутся у пользователей, компании понадобится продержаться на плаву лишь некоторое время: как только изготовители электроники почуют перспективы Oculus Rift, они наверняка поддержат их выпуск производством компонентов и ПО.
Опубликовано 01.07.2013