Киберспорт
Автор
Сергей Грицачук
Киберспорт — увлекательное и затягивающее занятие, но оно вряд ли принесет стабильный заработок и пользу для здоровья, да и престиж сомнителен.
Как возник киберспорт
Возникновение киберспорта связывают с выпуском сетевых шутеров (Doom 2, Heretic), в которых был реализован режим совместной игры. На самом деле состязания среди геймеров начались чуть ли не с момента появления первых игровых программ. Учитывалось все: скорость прохождения (игры или уровня), количество набранных очков или поверженных противников. Мне самому довелось стоять с секундомером в составе студенческой судейской коллегии: соревнования проходили на компьютерах ZX-Spectrum в 1992-м. Но все же официальной датой рождения киберспорта считается 1997 год — тогда были созданы первые организации: Cyberathlete Professional League в США, кланы NiP и DDT в России. Первой платформой для киберсостязаний стал шутер Quake II.
Ему на смену пришел Quake III: Arena, вышли и альтернативы (Counter-Strike, Unreal Tornament, Starcraft: Broodwar и много других). Примечательно, что Россия оказалась первой в мире страной, в 2001 году официально признавшей киберспорт одним из видов спортивных состязаний. Сегодня соревнования проводятся в большом количестве жанров, включая онлайн-стратегии, MMORPG и спортивные симуляторы. Толчок к развитию киберспорта дала компания Samsung, организовав всемирный ежегодный турнир World Cyber Games, предусматривающий большой призовой фонд и прочие атрибуты настоящего спорта.
Ныне состязаний много, а помимо международных существуют национальные и тематические, посвященные определенному событию.
Топ мировых киберспортивных мероприятий
World Cyber Games (WCG) — наиболее престижный турнир, организуемый компанией Samsung и сравнимый с Олимпийскими играми. Самый большой призовой фонд, огромное количество участников, обширный перечень игр. В рамках турнира ежегодно проводится свыше сотни соревнований в разных странах. Electronic Sport World Cup — второй по величине международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG. Основные организаторы — Intel и NVIDIA. Призовой фонд немного ниже, чем у WCG, но за счет меньшего количества игр в каждой номинации сумма выигрыша выше. Electronic Sports League — старейшая европейская лига, в которой зарегистрировано около миллиона команд и ежедневно проводится примерно 10 000 состязаний.
Безусловно, для пополнения рядов игрового клана отбираются только лучшие из лучших, ведь любое сообщество заинтересовано в незапятнанной репутации. Так что предпочтительный способ получить приглашение — добиться неординарных успехов в любимой игре.
Впрочем, некоторые кланы не считали зазорным продавать членство за деньги: например, право подписываться клановым тегом NiP предоставляется за $500. Правила приема в клан приводятся на его официальном сайте, если вы соответствуете требованиям — подавайте заявку. Разумеется, это не означает, будто вы немедленно обретете новый статус — вполне возможно, что не подойдете по другим параметрам.
Не исключено и получение приглашения непосредственно в игре: руководители кланов просматривают статистику и предлагают перспективному игроку вступить в ряды без испытательного срока. Самые крутые кланы пополняют свой состав неигровыми членами: если вы читаемый блогер или спонсор, тоже можете рассчитывать на приглашение. Конечно, принимать участие в ответственных боях не дадут, но посещение тренировок и выезд на состязания в качестве члена команды (группы поддержки) гарантированы.
Заработок в киберспорте — понятие чисто умозрительное, хотя можно слышать, что доходы профессиональных киберспортсменов составляют $20 000 в год и выше. Естественно, существуют призовые фонды и за победу в компьютерном состязании команда может отхватить немалую сумму. В этом году, кстати, был поставлен рекорд выигрыша: команда The Alliance сорвала куш в размере $1 437 204 на международном чемпионате по Dota 2. В среднем же призовые фонды намного меньше — $20 000–60 000. Есть профессиональные геймеры и среди наших соотечественников, зарабатывающих на жизнь исключительно игрой. К примеру, известный игрок в Starcraft Алексей “White-Ra” Крупник за свою карьеру заработал более $53 тыс. (по данным SC2 Earnings).
Однако хорошие заработки в этой области все же редкость, поскольку эта сумма соответствует годовому заработку специалиста за рубежом и вряд ли может считаться достойной.
Выводы
Занятия киберспортом не сделают вашу фигуру атлетической и не закалят организм в отличие от футбола или тенниса — скорее, постоянное сидение за компьютером приведет к проблемам со здоровьем. Поэтому интенсивные тренировки в виртуальном пространстве разумно чередовать с посещением тренажерного зала или бассейна. Рассматривать компьютерные турниры как средство постоянного заработка на всю жизнь можно, конечно, но не стоит: во-первых, сильных игроков не так уж много, а во-вторых, век киберспортсмена недолог (к 27–30 годам безвозвратно ухудшается реакция), а тренеры в киберспорте не настолько востребованы, как в обычном.
Опубликовано 13.12.2013
Похожие статьи