Жертвуем на мечту

Логотип компании
Жертвуем на мечту
Долгое время разработчикам приходилось идти на поводу у издателей. Но с развитием краудфандига посодействовать созданию игры может любой желающий.

В былые времена разработчикам приходилось идти на поводу у издателей: если продажи низкие или какой-то из жанров терял популярность, на многих проектах попросту ставили крест. Даже когда игра собирала отличную прессу и признание госеров, ее судьбу всегда определяли деньги.

Бизнес? Любовь!

Но там, где не работают бизнес-схемы, включается любовь поклонников – за возможность поиграть в новые проекты полюбившихся авторов геймеры готовы отдавать свои кровные. И неудивительно, что в конце концов спрос родил предложение: шанс создать игру, минуя издателей-крохобров, появился благодаря краудфандингу (от сrowd – толпа, funding – финансирование). Практика добровольных пожертвований через Интернет существует давно, для этих целей создано множество площадок. С помощью самой известной из них – Kickstarter – любой желающий может вложиться в создание игры своей мечты.

Квест за пожертвованиями

Все началось в феврале 2012 года, когда известный разработчик Тим Шейфер (Timothy Schafer) объявил на «Кикстартере» сбор средств на проект с условным названием Double Fine Adventure. Еще не было ни концепции, ни сценария – игра преподносилась публике как «квест старой школы». В те годы жанр приключений давно прозябал, а у Шейфера была репутация неординарного автора, чьи проекты надолго врезаются в память. В итоге ностальгия сделала свое дело: на разработку просили $400 тыс., а собрали порядка $3,3 млн. Появившийся благодаря этому “Broken Age” вышел не только на ПК, но и на всех популярных игровых платформах, надолго покорив сердца игроков увлекательным сюжетом и харизматичными персонажами.

Жертвуем на мечту. Рис. 1

Тим Шейфер, один из первых счастливчиков Kickstarter

Закрепление успеха

Вслед за Шейфером на Kickstarter потянулись и другие разработчики, например Брайан Фарго (Brian Fargo), и даже издательства (Obsidian Entertainment). Как и в случае с “Broken Age”, ставили на ностальгию геймеров, соскучившихся по классическим ролевым играм – с интересной историей и необходимостью сложного выбора. Вскоре стартовали сборы на продолжение “Wasteland”, которую многие запомнили как идейного предшественника “Fallout”. Любовь к постапокалиптике сделала свое дело: Фарго сумел привлечь столь же баснословную сумму. Анонсированные следом “Pillars of Eternity” и “Torment: Tides of Numenera” подтвердили: геймерам со стажем важны сюжет и антураж, и они готовы платить разработчикам, способным их предоставить.

Ностальгия в действии

Самые яркие события в истории краудфандинга происходят на наших с вами глазах. Вслед за западными игрописателями на платформы по сбору денег потянулись японцы, в том числе легендарные персонажи, стоявшие чуть ли не у истоков жанров. К примеру, Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune), автор серии платформеров “Mega Man”: прав на свое детище он, к сожалению, не имел, но объявил о разработке игры под названием “Mighty No. 9” – с похожими персонажами и механикой. Затем на «Кикстартер» вышла другая легенда – создатель “Castlevania” Кодзи Игараси (Koji Igarashi) с проектом “Bloodstained: Ritual of the Night” – тоже не прямым продолжением, но во многом повторяющим оригинал. И тут у геймеров в буквальном смысле сорвало крышу – вместо относительно скромных $500 тыс. они вложили $5,5 млн! Побить этот рекорд смогла лишь “Shenmue III” от Ю Судзуки (Yu Suzuki), собравшая $6 млн: именно с этой игры, которую ждали два десятилетия, и началась новая эра. Отныне анонсы краудфандинговых проектов проходят в рамках крупных выставок и при поддержке известных издателей (во всяком случае, именно так мы узнали о создании очередной игры Тима Шейфера – “Psychonauts 2”).

Жертвуем на мечту. Рис. 2

С помощью краудфандинга “Shenmue III” собрала $6 млн

Отрезвляющие факторы

Но любовь поклонников – это хорошо, а суровая реальность часто не обходится без скандалов. Первый серьезный звоночек прозвучал еще во времена той же “Broken Age”, когда авторам не удалось выпустить второй эпизод в срок и окончания пришлось ждать почти полтора года. Немало «теплых» слов прозвучало и в адрес “Wasteland 2” с “Pillars of Eternity” – из-за обилия багов. А создатели “Dreamfall Chapters: The Longest Journey” прямо в процессе разработки вынуждены были сменить движок и даже подверглись обвинению в эксплуатации неоплачиваемого труда, что, конечно же, сказалось на их репутации. Да и сегодня многие из краудфандинговых проектов затягиваются и выйдут в лучшем случае через пару-тройку лет, если, конечно, не случится чего-нибудь непредвиденного. Да-да, немало случаев, когда игра собирала деньги, но в итоге не уходила на «золото».

Выводы

Несмотря на сбои сроков и некоторую недобросовестность отдельных разработчиков, краудфандинг уже сложился как платформа, способная превратить мечты пользователей в реальность. Ведь, согласитесь, у каждого из нас хранится пара-тройка любимых игр, продолжения которых мы ждем не один год, с трепетом наблюдая за их судьбой.

Читайте также
Кибервойна против России — это не сюжет блокбастера, а суровая реальность, где каждый сбой в защите данных может стать ударом по национальной безопасности. Александр Хинштейн уверен: в мире, где персональные данные превратились в «новое золото», важна не только защита, но и готовность бить по рукам тех, кто подбирается к этому богатству. Какой должна быть новая система обороны в цифре, кого можно допустить к хранению наших данных и почему бизнесу придется ответить рублем за утечки, рассказывает председатель комитета Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации по информационной политике, информационным технологиям и связи.

Опубликовано 31.03.2016

Похожие статьи