Колыбель для геймера
Люди разные бывают, вот моего друга в «Сталкере» от покачивания камеры укачивать начинает, а мне и в «Миррорс Эдж» нормально…
Некий форумчанин
Завершая работу над очками виртуальной реальности Oculus Rift, уже на этапе тестирования, специалисты столкнулись с неожиданным эффектом. У некоторых участников эксперимента появились приступы морской болезни: от легкого головокружения, тошноты (примерно один случай на десять человек) до потери ориентации в пространстве (один на тысячу). И хотя подобные явления проходили после нескольких минут адаптации, сам факт нельзя было игнорировать. В итоге конструкторы притормозили запуск девайса в коммерческую эксплуатацию ради детального изучения проблемы и поиска путей ее устранения.
Тем временем сторонние фирмы быстро подсуетились и начали предлагать свои решения, порой довольно забавные. Например, Party New York заявила, что ее чудодейственные таблетки Virmo, разработанные на основе имбирного корня, гарантированно избавят от неприятных последствий, если принять две пилюли за полчаса до погружения в виртуальную реальность (помогло, конечно же, далеко не всем).
Однако проблема затронула не только Oculus Rift: с аналогичными проявлениями столкнулись в Sony при работе над PlayStation VR и в Samsung с ее Gear VR. Поначалу виновниками сочли недостаточно производительные аппаратные составляющие (процессоры и интерфейсы) и огрехи в программном обеспечении. Но дальнейшие эксперименты показали, что это не так. Например, играющего на эмуляторе бега по лесу начинало быстро укачивать, если он лежал или сидел, но расстройство совершенно не беспокоило его на беговой дорожке.
И тогда быстро отыскали причину: оказалось, всему виной взаимосвязь между контролирующими и исполнительными органами, а если проще – нарушалась привычная организму связь «глаз – рука» или «глаз – нога». И это логично: если глаза фиксируют перемещение в пространстве, а тело неподвижно, мозг испытывает некоторую неувязочку, а там и до стресса недалеко. В самом деле, как ему связать движения рук на манипуляторе с ощущением физического перемещения?
Решение напрашивалось само собой: обычные манипуляторы не годятся. Более того, необходимо дать игроку возможность перемещаться, что называется, на своих двоих, чтобы это было наиболее близко к естественному функционированию организма. Разумеется, следующим шагом стала разработка новых контролирующих систем. Поступили просто: дали в руки подопытному особые датчики и предоставили возможность перемещаться по небольшой площадке (грубо говоря, стрелять с места по летающим целям). Эффект не замедлил сказаться: даже подверженные укачиванию практически не испытывали дискомфорта.
Оставалось совсем немного: дополнить решение сенсорами, считывающими положение игрока в пространстве, и создать схему обработки их сигналов для верной интерпретации игровой программой (подобие Kinect). Так родилась VR-система HTC Vive, совместное детище HTC, Owlchemy Labs и Valve: игровая площадка размером 4,5?4,5 метра, оборудованная набором сенсоров, обрабатываемых двумя пассивными станциями позиционирования Lighthouse. Таким образом, в набор управляющих элементов вошли гироскоп, акселерометр, лазерные датчики и два ручных контроллера.
Разумеется, в таком виде система Vive позволяла говорить не только об очках, и авторы вскорости объявили, что комплект поставки будет называться «системой виртуальной реальности», которая полностью избавит игроков от разлада вестибулярного аппарата. Тесты подтвердили: количество укачиваемых сократилось в разы. Ну а единичные случаи дискомфорта специалисты считают следствием сугубо психологического эффекта, мол, игроки сами себя настраивают, опираясь на слухи и отзывы из Интернета, потому и страдают.
А что же остальные разработчики? Они согласны с подобным подходом, но вот продемонстрировать комплексное решение пока не готовы. Создатели Oculus Rift будут предлагать покупателям дополнительный датчик-браслет (опция), и по тому же пути, скорее всего, пойдут в Sony, продавая манипуляторы отдельно.
Выводы
Несмотря на то что речь о массовых поставках VR-очков пока не идет, разработчики подбираются к этому вплотную. И хотя предложенная HTC и Valve система еще далека от совершенства, ее авторы явно на верном пути (впрочем, о непригодности обычных манипуляторов для ВР говорил еще Джон Кармак). А значит, вполне возможно, в ближайшее время проблема морской болезни в виртуальной реальности будет устранена.
Опубликовано 09.11.2015